‘굿즈 경제’ 천억 위안급 시장으로 성장 기대 

 Z세대 청년들이 핵심이 되는 ‘굿즈 경제’가 최근 투자시장에서도 주목을 받고 있다.

26일 중국펀드보에 따르면 ‘굿즈’는 2차원 문화에서 온 것으로 만화와 애니메이션, 게임 등 지식재산권(IP)의 파생상품을 말한다.

대표적인 ‘굿즈’에는 배지, 카드, 펜던트 등이 있다.

최근 시장에서는 ‘굿즈 경제’라는 개념이 새롭게 등장했는데, 관련 테마의 인기가 뜨겁다.

실제로 전일 A주 시장에서는 ‘굿즈 경제’ 테마가 강세를 보였고, 광보그룹(002103.SZ)스펑문화(002862.SZ) 등 개별 종목의 주가가 상한가를 기록했다.

개별주의 상승과 더불어 게임, 애니메이션 ETF, 영화 및 TV ETF 등 다수 관련 ETF도 최근 비교적 큰 상승폭을 기록 중이다.

첸잔산업연구원의 데이터에 의하면 2016년부터 2023년까지 중국의 2차원 산업 규모는 189억 위안에서 2,219억 위안으로 성장했고, 연평균 성장률은 42%에 달했다.

이중 주변 파생 산업의 규모는 53억 위안에서 1,023억 위안으로 성장했고, 연평균 성장률은 53%에 달했다.

이러한 성장 추세를 감안하면 2023년부터 2029년까지 2차원 산업 규모는 2,219억 위안에서 5,900억 위안까지 성장하며 연평균 성장률은 18%에 달할 것으로 예상된다.

신완훙위안증권은 “굿즈와 아트 토이는 모두 정신 소비품에 속하며 이는 소비자에게 자기애, 소장, SNS, 거래 등 가치를 가져다준다”고 설명했다.

이어 “굿즈 산업은 2022년부터 두각을 보이기 시작해 2023년에 폭발적으로 성장했고, 2026년에는 2차원 파생상품 생산 시장 규모가 1,600억 위안에 달할 것”이라고 전망했다.

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