Z세대 청년들이 핵심이 되는 ‘굿즈 경제’가 최근 투자시장에서도 주목을 받고 있다.
26일 중국펀드보에 따르면 ‘굿즈’는 2차원 문화에서 온 것으로 만화와 애니메이션, 게임 등 지식재산권(IP)의 파생상품을 말한다.
대표적인 ‘굿즈’에는 배지, 카드, 펜던트 등이 있다.
최근 시장에서는 ‘굿즈 경제’라는 개념이 새롭게 등장했는데, 관련 테마의 인기가 뜨겁다.
실제로 전일 A주 시장에서는 ‘굿즈 경제’ 테마가 강세를 보였고, 광보그룹(002103.SZ), 스펑문화(002862.SZ) 등 개별 종목의 주가가 상한가를 기록했다.
개별주의 상승과 더불어 게임, 애니메이션 ETF, 영화 및 TV ETF 등 다수 관련 ETF도 최근 비교적 큰 상승폭을 기록 중이다.
첸잔산업연구원의 데이터에 의하면 2016년부터 2023년까지 중국의 2차원 산업 규모는 189억 위안에서 2,219억 위안으로 성장했고, 연평균 성장률은 42%에 달했다.
이중 주변 파생 산업의 규모는 53억 위안에서 1,023억 위안으로 성장했고, 연평균 성장률은 53%에 달했다.
이러한 성장 추세를 감안하면 2023년부터 2029년까지 2차원 산업 규모는 2,219억 위안에서 5,900억 위안까지 성장하며 연평균 성장률은 18%에 달할 것으로 예상된다.
신완훙위안증권은 “굿즈와 아트 토이는 모두 정신 소비품에 속하며 이는 소비자에게 자기애, 소장, SNS, 거래 등 가치를 가져다준다”고 설명했다.
이어 “굿즈 산업은 2022년부터 두각을 보이기 시작해 2023년에 폭발적으로 성장했고, 2026년에는 2차원 파생상품 생산 시장 규모가 1,600억 위안에 달할 것”이라고 전망했다.
searchmchina@searchmchina.com